Дизайн и графика [Павел Гийденко, CGNinjas] Базовый курс Houdini (2017)

Новые курсы

Искусственный интеллект
Команда форума
Администратор
Премиум
Сообщения
15,656
Реакции
4,041
Автор: Павел Гийденко, CGNinjas
Название: Базовый курс Houdini (2017)


Описание :

Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.
  • Как мы будем изучать контексты (1.08)
  • Базовая нода OBJ контекста (4.05)
  • Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)
  • Группировка нод и Subnetwork (6.10)
  • Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)
  • Манипуляторы, камера и свет (8.20)
Геометрический контекст SOP
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.
  • Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)
  • Что такое атрибуты на геометрии (9.40)
  • Создание атрибутов (6.35)
  • Типы атрибутов (4.37)
  • Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)
  • Перенос атрибутов между разными классами (6.00)
  • Трансфер атрибутов (6.22)
  • Глобальные и локальные переменные (7.48)
  • Флаги SOP ноды (6.23)
  • Группы (5.44)
  • Передача геометрии между разными объектами (7.14)
  • Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)
  • Практика (32.39)
Визуальное программирование в VEX Builder VOP
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.
  • Что такое VEX (7.55)
  • Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)
  • Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)
  • Импорт и экспорт атрибутов (10.10)
  • Основы визуального программирования (5.47)
  • Входящие данные в VEX Builder (5.45)
  • Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)
  • Копирование геометрии. Трансформации (15.50)
  • Копирование геометрии. Стампинг (19.05)
  • Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)
  • Итоги по VOP Builder (2.35)
Шейдеры и материалы MAT & SHOP
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.
  • Разница между шейдером и материалом (5.05)
  • Подготовка сцены (1.50)
  • Стандартный материал и назначение материала (10.00)
  • Особенности MAT контекста (8.00)
  • Слои в MAT контексте (6.00)
  • Импорт атрибутов с геометрии (2.46)
  • Что такое UV координаты (11.45)
  • Ноды для работы с UV координатами (6.55)
  • Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)
  • Использование Noise и RestPosition (10.35)
Вывод информации из Houdini ROP
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.
  • Ноды ROP контекста (3.30)
  • Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)
  • Базовая настройка Mantra (9.00)
  • Панель Render View (5.00)
  • Тейки (2.00)
  • Кеширование геометрии (4.25)
  • Зависимости в ROP контексте (12.10)
Ключевая и процедурная анимация CHOP
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.
  • Ключевая анимация (5.50)
  • Процедурная анимация (5.55)
  • Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)
  • Эффект на анимационном канале (7.42)
  • Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)
  • Флаги CHOP операторов (5.14)
  • Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)
  • Практический пример анимации атрибута (4.55)
2D композитинг COP
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.
  • Что такое COP контекст (5.46)
  • Ноды Merge и Composite (3.20)
  • Настройка воздействия COP операторов (2.17)
  • Маски (2.02)
  • Использование COP оператора как текстуры (7.00)
  • Интеграции COP контекста с SOP и OBJ (5.05)
  • Настройка размера изображения (2.19)
  • Генераторы и фильтры (4.25)
  • Глобальные настройки COP контекста (1.17)
Динамический контекст DOP
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.
  • Динамика в Houdini (3.58)
  • Структура данных в DOP контексте (6.21)
  • Создание динамической симуляции (10.15)
  • Создание множества DOP объектов (12.28)
  • Что такое Substeps (3.20)
  • Время и кадры в DOP контексте (3.05)
  • Итоги по DOP (20.30)
Digital Assets или ассеты в Houdini Assets
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.
  • Что такое ассет (6.55)
  • Порядок создания ассета (6.14)
  • Создание интерфейса для ассета (10.34

Скачать :
 
Сверху